Skip to Top of Page Skip to Navigation Skip to Main Content Skip to Footer

Social Gaming: Paglalaro bilang isang Komunidad

Jaren Fitzsimmons / Hunyo 17, 2021
Social Gaming: Paglalaro bilang isang Komunidad

Ang social gaming ay hindi isang bagong konsepto. Ang mga manlalaro ay nagtatayo ng mga social space na nakapalibot sa kanilang mga paboritong video game sa loob ng maraming taon. Hindi ito isang bagay na nagbago nang tumama ang pandemya. Sa katunayan, pinabilis lamang nito ang takbo ng social gaming.

Sa kasamaang-palad, maraming hindi tumpak na stigma sa paglalaro, isa na rito ang ideya na kahit papaano ay ihihiwalay ka ng paglalaro sa totoong mundo, na pumipigil sa iyong gumawa ng makabuluhang koneksyon sa mga tao. Gayunpaman, kinukumpirma ng kamakailang pananaliksik mula sa Newzoo , isang laro at esports data firm, kung ano ang alam na ng maraming manlalaro: Ang paglalaro ay isang kahanga-hangang paraan upang makihalubilo at gumawa ng malakas na koneksyon sa mga tao.

Suriin natin ang ilan sa data na ito at talakayin kung ano ang ibig sabihin nito para sa paglalaro at sa hinaharap nito.

panlipunang paglalaroang

Mas Naglalaro ang mga Gamer

Hindi ito dapat maging sorpresa, ngunit ang oras na ginugol sa paglalaro ay tumaas sa panahon ng pandemya. Ayon sa Newzoo, limampu't isang porsyento ng mga manlalaro sa kanilang pag-aaral ang nag-ulat na gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro sa panahon ng pandemya. Mahalagang tandaan na malamang na bababa ang bilang na ito habang patuloy na bumubukas ang mundo. Babalik ang mga tao sa kanilang normal na buhay at normal na gawi sa paglalaro.

Gayunpaman, ipinapakita ng data na ang demograpikong edad na pinakamaraming naglaro sa panahon ng pandemya ay mga kabataan. Ang mga mas batang madla ay malamang na patuloy na magpapatuloy sa pakikisalamuha sa pamamagitan ng mga video game kahit na matapos ang pandemya.

Ang Social Gaming ay isang Pangunahing Dahilan para sa Paglalaro

Ipinapakita ng pananaliksik ng Newzoo na ang pagsasapanlipunan ay isang pangunahing kadahilanan para sa mga batika at bagong manlalaro. Isang ikatlo ng 10–20 taong gulang na mga manlalaro ang nagsabi na ang pakikisalamuha ay isang pangunahing dahilan sa paglalaro ng mga video game sa panahong ito. Ito ay kawili-wili kung ihahambing sa isang mas lumang demograpiko. Pitumpung porsyento ng mga manlalarong nasa edad 36-50 ang nagbanggit ng pagpapahinga bilang kanilang dahilan sa paglalaro. Malamang na nakikita natin na ang pakikisalamuha sa paglalaro ay patuloy na isang pangunahing salik habang patuloy na tumatanda ang nakababatang demograpiko.

newzoo social gaming graphang

Ang pakikisalamuha ay hindi lamang hihinto kapag ang laro ay naka-off, bagaman. Nalaman din ng pananaliksik na 80% ng mga manlalaro ay nag-usap tungkol sa kanilang mga laro sa mga kapantay, 61% ay nakikibahagi sa mga komunidad ng paglalaro, at 60% ay bumisita sa iba't ibang anyo ng mga website ng gaming, podcast , o blog. Sinisira ng data na ito ang stigma ng nag-iisa, nakahiwalay na gamer, at talagang nagpapakita na ang paglalaro ay maaaring magkaroon ng kabaligtaran na epekto.

Talagang itinutulak ng gaming ang mas batang demograpikong ito ng mga manlalaro na bumuo ng mga komunidad sa paligid ng mga larong pinakagusto nila. Nalaman ng Newzoo na humigit-kumulang 10% ng mga manlalaro ang tinatawag nilang "mga manlalaro ng komunidad." Ito ang mga taong inuuna ang panlipunang pakikipag-ugnayan at panonood ng mga laro kaysa sa aktwal na paglalaro.

Ang Pakikipag-ugnayan ay Higit Pa sa Paglalaro

Ang pagtaas ng pakikipag-ugnayan sa paglalaro ay hindi lamang nalalapat sa paglalaro, nalalapat din ito sa panonood. Inaasahang aabot sa 728.8 milyon ang mga live streaming audience sa pagtatapos ng taon, at inaasahang aabot sa 474 milyon ang mga audience ng esports. Ang mga numero ay malinaw, ang mga manlalaro ay hindi lamang naglalaro, sila ay gumugugol din ng maraming oras sa panonood.

kabataang panlipunan sa paglalaroang

Binabalot Ito

Ang pananaliksik ng Newzoo ay nagpapakita na mayroong higit pa sa paglalaro kaysa sa napagtanto ng karamihan sa mga tao. Isa sa pinakamalaking lakas ng gaming ay ang kakayahang lumikha ng mga komunidad. Oo naman, ang mga tao ay palaging gusto at palaging gustong maglaro para lang maglaro, ngunit ang pakikisalamuha ay nagpapatunay na isang pangunahing influencer sa mga desisyon ng mga manlalaro. Ito ay hindi isang bagay na magbabago anumang oras sa lalong madaling panahon. Habang parami nang parami ang mga taong nakikilala sa mundo ng paglalaro, maaari nating asahan na tataas din ang bilang ng mga social gamer.