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Spielinhalt überprüft vonPao Salcedo
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Anweisungen
Ziel beim Bridge ist es, am Ende eines Spiels (Rubber genannt) die meisten Punkte zu haben. Der Rubber endet, wenn eine Mannschaft zwei Spiele gewinnt. Ein Team gewinnt ein Spiel, indem es einen Kontraktwert von 100 oder mehr Punkten erreicht.
Bridge wird mit vier Spielern gespielt, die in zwei Teams aufgeteilt sind. Ihr Team ist „Nord-Süd“ (blau) und das Team des Computers ist „Ost-West“ (rot).
Bieten
Jeder Spieler kann entweder bieten oder passen, wenn er an der Reihe ist.
Klicken Sie in der von Ihnen gewählten Zeile auf eine Farbe oder „NT“ (ohne Trumpf), um ein Gebot abzugeben. Die Zeilennummer zeigt an, wie viele Stiche mehr als 6 Ihr Team Ihrer Meinung nach gewinnen kann. Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte spielt. Wenn Sie beispielsweise 1 Herz bieten, verpflichten Sie sich bzw. versprechen Sie, 7 Stiche (6+1) mit Herz als Trumpffarbe zu gewinnen. Wenn Sie 3 Pik bieten, verpflichten Sie sich, 9 Stiche (6+3) zu gewinnen. Je höher das Gebot, desto schwieriger ist es, den Kontrakt zu erfüllen.
Jeder Spieler kann das letzte Gebot seines Gegners verdoppeln. Das gegnerische Team kann das Gebot anschließend verdoppeln. Bei Verdoppeln oder Verdoppeln erhält das Spiel die doppelte bzw. vierfache Punktzahl.
Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander „Passen“ wählen. Das Team, das das letzte Reizgebot abgibt, muss mindestens diese Anzahl an Stichen plus 6 gewinnen. Das höchste Reizgebot wird als „Kontrakt“ bezeichnet. Der Spieler, der zuerst die Trumpffarbe (oder „Kein Trumpf“) für sein Team gereizt hat, wird zum „Ansager“.
Spielbühne
Jeder Spieler erhält 13 Karten. Anschließend legt jeder Spieler abwechselnd eine Karte ab.
Der erste Spieler, der eine Karte ablegt, sitzt links vom Alleinspieler (dem Spieler, der die Reizphase gewonnen hat). Die Karte, die der Alleinspieler ablegt, bestimmt die „ausgespielte Farbe“.
Danach müssen die anderen Spieler Karten der gleichen Farbe legen. Wenn Sie keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können Sie jede beliebige Karte legen, aber nur eine Karte der ausgespielten Farbe oder eine Karte der Trumpffarbe kann den Stich gewinnen. Jede Karte der Trumpffarbe ist höher als jede Karte der ausgespielten Farbe. Bei einem Kontrakt ohne Trumpf müssen Sie jedoch eine Karte der Farbe der ausgespielten Karte spielen.
Der Spieler, der die höchste Karte legt, gewinnt den Stich und erhält alle Karten. Der Spieler, der den Stich gewinnt, legt die erste Karte im nächsten Stich. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Spieler keine Karten mehr haben.
Wertung
Das Team des Alleinspielers erhält Kontraktpunkte, wenn es den Kontrakt erfüllt. Overtrick-Punkte werden für jeden Stich vergeben, der über die im Kontrakt angegebene Zahl hinaus gemacht wurde. Undertrick-Punkte werden dem gegnerischen Team des Alleinspielers zuerkannt, wenn das Team des Alleinspielers den Kontrakt nicht erfüllt. Kontrakt-, Over- und Under-Punkte werden für einen verdoppelten oder erneut verdoppelten Kontrakt weiter erhöht.
Die Bewertung des Basisvertrags ist unten aufgeführt:
- Wenn die Trumpffarbe Kreuz oder Karo ist: 20 Punkte pro Stich
- Wenn die Trumpffarbe Herz oder Pik ist: 30 Punkte pro Stich
- Wenn Ohne Trumpf (NT): 40 Punkte für den ersten Stich und 30 für jeden weiteren Stich
Extrapunkte gibt es für einen kleinen Schlemm (12 Stiche) oder einen großen Schlemm (13 Stiche). Ehrenpunkte gibt es, wenn ein Team mit den obersten vier oder fünf Karten (A, K, D, J, 10) in der Trumpffarbe beginnt, die beim Reizen bestimmt wird. Sobald ein Team 100 oder mehr Kontraktpunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet und das nächste Spiel beginnt. Ein Rubber (eine einzelne Partie Bridge) wird so oft gespielt, bis ein Team zwei Spiele gewonnen hat.
Das Ziel von Bridge ist es, am Ende des Spiels (Rubber genannt) die meisten Punkte zu haben. Der Rubber endet, wenn ein Team zwei Spiele gewinnt. Ein Team kann ein Spiel gewinnen, indem es einen Vertragswert von 100 oder mehr Punkten erreicht.
Bridge wird mit vier Spielern gespielt, die in zwei Teams aufgeteilt sind. Ihr Team ist „Nord-Süd“ (blau) und das Team des Computers ist „Ost-West“ (rot).
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Jeder Spieler kann entweder bieten oder passen, wenn er an der Reihe ist.
Klicken Sie in der von Ihnen gewählten Zeile auf eine Farbe oder „NT“ (ohne Trumpf), um ein Gebot abzugeben. Die Zeilennummer zeigt an, wie viele Stiche mehr als 6 Ihr Team Ihrer Meinung nach gewinnen kann. Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte spielt. Wenn Sie beispielsweise 1 Herz bieten, verpflichten Sie sich bzw. versprechen Sie, 7 Stiche (6+1) mit Herz als Trumpffarbe zu gewinnen. Wenn Sie 3 Pik bieten, verpflichten Sie sich, 9 Stiche (6+3) zu gewinnen. Je höher das Gebot, desto schwieriger ist es, den Kontrakt zu erfüllen.
Jeder Spieler kann das letzte Gebot seines Gegners verdoppeln. Das gegnerische Team kann das Gebot anschließend verdoppeln. Bei Verdoppeln oder Verdoppeln erhält das Spiel die doppelte bzw. vierfache Punktzahl.
Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander „Passen“ wählen. Das Team, das das letzte Reizgebot abgibt, muss mindestens diese Anzahl an Stichen plus 6 gewinnen. Das höchste Reizgebot wird als „Kontrakt“ bezeichnet. Der Spieler, der zuerst die Trumpffarbe (oder „Kein Trumpf“) für sein Team gereizt hat, wird zum „Ansager“.
Spielbühne
Jeder Spieler erhält 13 Karten. Anschließend legt jeder Spieler abwechselnd eine Karte ab.
Der erste Spieler, der eine Karte ablegt, sitzt links vom Alleinspieler (dem Spieler, der die Reizphase gewonnen hat). Die Karte, die der Alleinspieler ablegt, bestimmt die „ausgespielte Farbe“.
Danach müssen die anderen Spieler Karten der gleichen Farbe legen. Wenn Sie keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können Sie jede beliebige Karte legen, aber nur eine Karte der ausgespielten Farbe oder eine Karte der Trumpffarbe kann den Stich gewinnen. Jede Karte der Trumpffarbe ist höher als jede Karte der ausgespielten Farbe. Bei einem Kontrakt ohne Trumpf müssen Sie jedoch eine Karte der Farbe der ausgespielten Karte spielen.
Der Spieler, der die höchste Karte legt, gewinnt den Stich und erhält alle Karten. Der Spieler, der den Stich gewinnt, legt die erste Karte im nächsten Stich. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Spieler keine Karten mehr haben.
Wertung
Das Team des Alleinspielers erhält Kontraktpunkte, wenn es den Kontrakt erfüllt. Overtrick-Punkte werden für jeden Stich vergeben, der über die im Kontrakt angegebene Zahl hinaus gemacht wurde. Undertrick-Punkte werden dem gegnerischen Team des Alleinspielers zuerkannt, wenn das Team des Alleinspielers den Kontrakt nicht erfüllt. Kontrakt-, Over- und Under-Punkte werden für einen verdoppelten oder erneut verdoppelten Kontrakt weiter erhöht.
Die Bewertung des Basisvertrags ist unten aufgeführt:
- Wenn die Trumpffarbe Kreuz oder Karo ist: 20 Punkte pro Stich
- Wenn die Trumpffarbe Herz oder Pik ist: 30 Punkte pro Stich
- Wenn Ohne Trumpf (NT): 40 Punkte für den ersten Stich und 30 für jeden weiteren Stich
Extrapunkte gibt es für einen kleinen Schlemm (12 Stiche) oder einen großen Schlemm (13 Stiche). Ehrenpunkte gibt es, wenn ein Team mit den obersten vier oder fünf Karten (A, K, D, J, 10) in der Trumpffarbe beginnt, die beim Reizen bestimmt wird. Sobald ein Team 100 oder mehr Kontraktpunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet und das nächste beginnt. Ein Rubber (ein einzelnes Spiel von Bridge) wird so oft gespielt, bis ein Team zwei Spiele gewonnen hat.
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Bridge wird mit vier Spielern gespielt, die in zwei Teams aufgeteilt sind. Ihr Team ist „Nord-Süd“ (blau) und das Team des Computers ist „Ost-West“ (rot).
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Jeder Spieler kann entweder bieten oder passen, wenn er an der Reihe ist.
Klicken Sie in der von Ihnen gewählten Zeile auf eine Farbe oder „NT“ (ohne Trumpf), um ein Gebot abzugeben. Die Zeilennummer zeigt an, wie viele Stiche mehr als 6 Ihr Team Ihrer Meinung nach gewinnen kann. Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte spielt. Wenn Sie beispielsweise 1 Herz bieten, verpflichten Sie sich bzw. versprechen Sie, 7 Stiche (6+1) mit Herz als Trumpffarbe zu gewinnen. Wenn Sie 3 Pik bieten, verpflichten Sie sich, 9 Stiche (6+3) zu gewinnen. Je höher das Gebot, desto schwieriger ist es, den Kontrakt zu erfüllen.
Jeder Spieler kann das letzte Gebot seines Gegners verdoppeln. Das gegnerische Team kann das Gebot anschließend verdoppeln. Bei Verdoppeln oder Verdoppeln erhält das Spiel die doppelte bzw. vierfache Punktzahl.
Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander „Passen“ wählen. Das Team, das das letzte Reizgebot abgibt, muss mindestens diese Anzahl an Stichen plus 6 gewinnen. Das höchste Reizgebot wird als „Kontrakt“ bezeichnet. Der Spieler, der zuerst die Trumpffarbe (oder „Kein Trumpf“) für sein Team gereizt hat, wird zum „Ansager“.
Spielbühne
Jeder Spieler erhält 13 Karten. Anschließend legt jeder Spieler abwechselnd eine Karte ab.
Der erste Spieler, der eine Karte ablegt, sitzt links vom Alleinspieler (dem Spieler, der die Reizphase gewonnen hat). Die Karte, die der Alleinspieler ablegt, bestimmt die „ausgespielte Farbe“.
Danach müssen die anderen Spieler Karten der gleichen Farbe legen. Wenn Sie keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können Sie jede beliebige Karte legen, aber nur eine Karte der ausgespielten Farbe oder eine Karte der Trumpffarbe kann den Stich gewinnen. Jede Karte der Trumpffarbe ist höher als jede Karte der ausgespielten Farbe. Bei einem Kontrakt ohne Trumpf müssen Sie jedoch eine Karte der Farbe der ausgespielten Karte spielen.
Der Spieler, der die höchste Karte legt, gewinnt den Stich und erhält alle Karten. Der Spieler, der den Stich gewinnt, legt die erste Karte im nächsten Stich. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Spieler keine Karten mehr haben.
Wertung
Das Team des Alleinspielers erhält Kontraktpunkte, wenn es den Kontrakt erfüllt. Overtrick-Punkte werden für jeden Stich vergeben, der über die im Kontrakt angegebene Zahl hinaus gemacht wurde. Undertrick-Punkte werden dem gegnerischen Team des Alleinspielers zuerkannt, wenn das Team des Alleinspielers den Kontrakt nicht erfüllt. Kontrakt-, Over- und Under-Punkte werden für einen verdoppelten oder erneut verdoppelten Kontrakt weiter erhöht.
Die Bewertung des Basisvertrags ist unten aufgeführt:
- Wenn die Trumpffarbe Kreuz oder Karo ist: 20 Punkte pro Stich
- Wenn die Trumpffarbe Herz oder Pik ist: 30 Punkte pro Stich
- Wenn Ohne Trumpf (NT): 40 Punkte für den ersten Stich und 30 für jeden weiteren Stich
Extrapunkte gibt es für einen kleinen Schlemm (12 Stiche) oder einen großen Schlemm (13 Stiche). Ehrenpunkte gibt es, wenn ein Team mit den obersten vier oder fünf Karten (A, K, D, J, 10) in der Trumpffarbe beginnt, die beim Reizen bestimmt wird. Sobald ein Team 100 oder mehr Kontraktpunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet und das nächste Spiel beginnt. Ein Rubber (eine einzelne Partie Bridge) wird so oft gespielt, bis ein Team zwei Spiele gewonnen hat.
Das Ziel von Bridge ist es, am Ende des Spiels (Rubber genannt) die meisten Punkte zu haben. Der Rubber endet, wenn ein Team zwei Spiele gewinnt. Ein Team kann ein Spiel gewinnen, indem es einen Vertragswert von 100 oder mehr Punkten erreicht.
Bridge wird mit vier Spielern gespielt, die in zwei Teams aufgeteilt sind. Ihr Team ist „Nord-Süd“ (blau) und das Team des Computers ist „Ost-West“ (rot).
Bieten
Jeder Spieler kann entweder bieten oder passen, wenn er an der Reihe ist.
Klicken Sie in der von Ihnen gewählten Zeile auf eine Farbe oder „NT“ (ohne Trumpf), um ein Gebot abzugeben. Die Zeilennummer zeigt an, wie viele Stiche mehr als 6 Ihr Team Ihrer Meinung nach gewinnen kann. Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte spielt. Wenn Sie beispielsweise 1 Herz bieten, verpflichten Sie sich bzw. versprechen Sie, 7 Stiche (6+1) mit Herz als Trumpffarbe zu gewinnen. Wenn Sie 3 Pik bieten, verpflichten Sie sich, 9 Stiche (6+3) zu gewinnen. Je höher das Gebot, desto schwieriger ist es, den Kontrakt zu erfüllen.
Jeder Spieler kann das letzte Gebot seines Gegners verdoppeln. Das gegnerische Team kann das Gebot anschließend verdoppeln. Bei Verdoppeln oder Verdoppeln erhält das Spiel die doppelte bzw. vierfache Punktzahl.
Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander „Passen“ wählen. Das Team, das das letzte Reizgebot abgibt, muss mindestens diese Anzahl an Stichen plus 6 gewinnen. Das höchste Reizgebot wird als „Kontrakt“ bezeichnet. Der Spieler, der zuerst die Trumpffarbe (oder „Kein Trumpf“) für sein Team gereizt hat, wird zum „Ansager“.
Spielbühne
Jeder Spieler erhält 13 Karten. Anschließend legt jeder Spieler abwechselnd eine Karte ab.
Der erste Spieler, der eine Karte ablegt, sitzt links vom Alleinspieler (dem Spieler, der die Reizphase gewonnen hat). Die Karte, die der Alleinspieler ablegt, bestimmt die „ausgespielte Farbe“.
Danach müssen die anderen Spieler Karten der gleichen Farbe legen. Wenn Sie keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können Sie jede beliebige Karte legen, aber nur eine Karte der ausgespielten Farbe oder eine Karte der Trumpffarbe kann den Stich gewinnen. Jede Karte der Trumpffarbe ist höher als jede Karte der ausgespielten Farbe. Bei einem Kontrakt ohne Trumpf müssen Sie jedoch eine Karte der Farbe der ausgespielten Karte spielen.
Der Spieler, der die höchste Karte legt, gewinnt den Stich und erhält alle Karten. Der Spieler, der den Stich gewinnt, legt die erste Karte im nächsten Stich. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Spieler keine Karten mehr haben.
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Das Team des Alleinspielers erhält Kontraktpunkte, wenn es den Kontrakt erfüllt. Overtrick-Punkte werden für jeden Stich vergeben, der über die im Kontrakt angegebene Zahl hinaus gemacht wurde. Undertrick-Punkte werden dem gegnerischen Team des Alleinspielers zuerkannt, wenn das Team des Alleinspielers den Kontrakt nicht erfüllt. Kontrakt-, Over- und Under-Punkte werden für einen verdoppelten oder erneut verdoppelten Kontrakt weiter erhöht.
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- Wenn die Trumpffarbe Kreuz oder Karo ist: 20 Punkte pro Stich
- Wenn die Trumpffarbe Herz oder Pik ist: 30 Punkte pro Stich
- Wenn Ohne Trumpf (NT): 40 Punkte für den ersten Stich und 30 für jeden weiteren Stich
Extrapunkte gibt es für einen kleinen Schlemm (12 Stiche) oder einen großen Schlemm (13 Stiche). Ehrenpunkte gibt es, wenn ein Team mit den obersten vier oder fünf Karten (A, K, D, J, 10) in der Trumpffarbe beginnt, die beim Reizen bestimmt wird. Sobald ein Team 100 oder mehr Kontraktpunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet und das nächste beginnt. Ein Rubber (ein einzelnes Spiel von Bridge) wird so oft gespielt, bis ein Team zwei Spiele gewonnen hat.
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