Skip to Top of Page Skip to Navigation Skip to Main Content Skip to Footer

Ang Mga Benepisyo ng Mga Video Game bilang Mga Tool sa Pag-aaral

TeachIt Staff / Mayo 13, 2022
Ang Mga Benepisyo ng Mga Video Game bilang Mga Tool sa Pag-aaral

Ang mga video game ay labis na sinisiraan mula noong naging mainstream ang mga ito noong 1980s, kung saan tinutuligsa ng mga kritiko ang imoral na layunin ng ilang partikular na mararahas na laro, kung saan hinihikayat ng gameplay ang mga manlalaro na magnakaw ng mga sasakyan, magsagawa ng mga pamamaril, at makasagasa sa mga inosenteng namamasid. Bagama't ang mga laro mismo ay medyo bago pa rin, ang ganitong mga kritisismo ay hindi - noong ika-19 na siglo ay nagkaroon ng malaking pag-aalala sa media na ang pagbabasa ng mga nobela ay maaaring masama para sa mga kabataan, lalo na ang mga nakakagulat na Gothic na thriller tulad ng The Strange Case ni Dr. Jekyll at Mr. Hyde. Ang aklat ay itinuturo na ngayon sa mga paaralan at isang set na teksto sa karamihan ng mga detalye ng GCSE.

Off-the-shelf na mga video game

Ngayon, maraming mga teorista at mahilig sa paglalaro ang nagsasabing mayroong mga lehitimong benepisyo ng mga video game, ibig sabihin, ang mga idinisenyo para sa mga layunin ng entertainment. Ang mga larong pang-sports at aksyon gaya ng mga shooter, platformer, at mga racing game ay maaaring mapabuti ang koordinasyon ng kamay at mata at spatial na visualization. Ang mga larong pang-survive at mga laro ng diskarte ay nangangailangan ng mga kasanayang nagbibigay-malay tulad ng paggawa ng desisyon at madiskarteng pag-iisip; Ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay nagsasangkot ng lohikal na paglutas ng problema; Ang mga pakikipagsapalaran na nakabatay sa teksto ay nagsasanay ng mga kasanayan sa pagbasa at kritikal na pag-iisip. Isa sa mga hindi inaasahang benepisyo ng mga video game ay ang mga ito ay makakatulong sa emosyonal at panlipunang pag-unlad. Halimbawa, ipinapakita ng mga larong role-playing at MMO na hindi kailangang ihiwalay ng mga video game ang mga bata at talagang makakatulong sa mga kasanayang panlipunan.

Ang problema sa paglipat

Gayunpaman, ang mga benepisyo ng mga video game, gayundin ang mga panganib nito, ay maaaring medyo labis na nasasabi. Ang prinsipyo ng pagpoprosesong naaangkop sa paglipat ay nagdududa kung ang mga kasanayang natutunan sa isang video game ay maaaring palaging ilapat (o 'ililipat') sa totoong buhay - ang pag-aaral ay kadalasang partikular sa konteksto kung saan ito nagaganap. Ang pagiging mas mahusay sa pag-unlock ng isang portal sa isang laro ay maaari lamang na gawing mas mahusay ka sa pag-unlock sa ganoong uri ng portal sa partikular na laro - hindi ito nangangahulugang mas mahusay ka sa spatial cognition sa pangkalahatan, o sa paglutas ng problema sa totoong mundo.

Iminumungkahi nito na para magkaroon ng pang-edukasyon na benepisyo ang mga laro, ang mga kasanayang ginamit sa laro ay dapat tumugma nang malapit hangga't maaari sa mga kasanayang gusto naming magamit ng mga mag-aaral sa labas ng laro. Kaya, ang mga larong pang-edukasyon na isinulat ng layunin ay malamang na maging mas pakinabang kaysa sa mga larong wala sa istante.

Mga larong pang-edukasyon

Natuklasan ni Richard E. Mayer, isang mananaliksik sa sikolohiyang pang-edukasyon sa Unibersidad ng California, Santa Barbara, na ang mga lugar kung saan lumilitaw na pinakamabisa ang mga laro sa kompyuter ay ang pag-aaral ng agham, matematika, at pangalawang wika.[ 1 ] Sa katunayan, 'sa pagsusuri pag-aaral sa matematika, ang mga laro ay nagbunga ng mas mahusay na pag-aaral kaysa sa kumbensyonal na media sa apat sa anim na eksperimento.' Napag-alaman na partikular na kapaki-pakinabang ang Tetris sa pagpapabuti ng kakayahan ng mga mag-aaral na paikutin ang mga two-dimensional na hugis – kaya ang Coolmath's Tethrees , na pinagsasama ang pag-ikot ng hugis sa pag-linya ng tatlong bloke ng parehong kulay, ay gumagawa ng perpektong tool sa pag-aaral. Ang Tubetris ay isang mas mabagsik at mas mapaghamong variation kung saan ang mga manlalaro ay umiikot at pumila ng mga piraso ng tubo upang ang mga bumabagsak na bola ay maglalakbay sa maximum na distansya – maliban kung ang mga tubo ay sasabog ng dumaraan na bloke ng TNT. Mayroon ding isang buong host ng mahusay na mga laro ng numero, tulad ng sikat na Math Clash , kung saan ang mga cute na halimaw na may baliw na mga pangalan ay nagsasagupaan upang lutasin ang mga tanong sa karagdagan, pagbabawas, paghahati, at pagpaparami.

Ang pagsusuri ni Mayer ay nagsasaad din na 'sa apat sa limang eksperimento na kinasasangkutan ng pag-aaral ng pangalawang wika, mas natuto ang mga mag-aaral mula sa mga laro kaysa sa tradisyonal na media', at ang Coolmath ay may ilang visually appealing word game na mahusay para sa pag-aaral ng Ingles bilang pangalawang wika. Ang iba't ibang uri ng laro ay nagbibigay ng iba't ibang karanasan sa pag-aaral. May mga single-player na laro kung saan maaaring matuto ang mga mag-aaral sa sarili nilang bilis – ang naka-istilong Word Detector , halimbawa, tulad ng isang mini Scrabble game; may mga mapagkumpitensyang laro tulad ng Word Race – isang multiplayer na laro kung saan nakikipagkumpitensya ang mga mag-aaral upang pagsamahin ang mga titik sa mga salita; mayroon pang mga pampublikong laro tulad ng Grabble upang laruin ang isang grupo ng mga kaibigan o kaklase para sa isang mas malaking elemento ng pakikipag-ugnayan sa lipunan.

Pagganyak at gantimpala

Tinitiyak ng iba't ibang antas ng hamon na ang mga laro ay nakakaganyak para sa mga mag-aaral sa isang malawak na hanay ng edad at kakayahan - at ang katotohanan na ang mga video game ay nag-uudyok ay marahil ang pangunahing benepisyo ng mga video game sa isang pang-edukasyon na setting. Nag-aalok ang mga video game ng agarang feedback sa tagumpay ng mga gamer at gantimpalaan ang tagumpay na iyon ng mas mataas na marka, isang naka-unlock na kakayahan, o isang panalo laban sa isang kalaban. Pinapalakas nito ang pagpapahalaga sa sarili at hinihikayat ang mga mag-aaral na magpatuloy sa paglalaro. Nagreresulta ito sa mga manlalaro na nagsasanay ng kasanayan nang mas matagal kaysa sa hindi nila larong konteksto. Sa katunayan, habang ang nakakahumaling na katangian ng mga video game ay madalas na itinuturing na isang problema sa mas malawak na lipunan, ito ay isa sa mga pangunahing benepisyo ng mga video game pagdating sa mga layuning pang-edukasyon.

Maaari mo ring magustuhan ang mga post sa blog na ito sa mga benepisyong pang-edukasyon ng mga video game: Paano Magagamit ang Mga Video Game na Pang-edukasyon sa Klase at Mabuti ba sa Iyo ang Mga Video Game?